Lịch sử Electronic_Arts

1982–1991

Vào tháng 2/1982, Trip Hawkins sắp xếp một cuộc gặp mặt với Don Valentine của hãng Sequoia Capital[2] để thảo luận tài chính cho một công việc mới, hãng Amazin' Software. Valentine khuyến khích Hawkins rời bỏ tập đoàn Apple, nơi mà Hawkins làm giám đốc tiếp thị sản phẩm, và cho phép Hawkins sử dụng một phần không gian sẵn có trong Sequoia Capital để mở công ty. Vào 28/5/1982, Trip Hawkins đã phối hợp và thành lập công ty với một khoản đầu tư cá nhân ước tính khoảng 200.000 USD. 7 tháng sau đó, vào tháng 12/1982, Hawkins được bảo đảm 2 triệu USD vốn liên doanh từ Sequoia Capital, Kleiner Perkins Caufield & Byers, và quỹ Sevin Rosen.

logo đầu của EA,1982-1999

Trong vòng hơn 7 tháng, Hawkins thực hiện kế hoạch thành lập Electronic Arts. Với sự hỗ trợ của nhân viên đầu tiên (người đã cùng Hawkins làm công việc marketing tại Apple), Rich Melmon,kế hoạch kinh doanh ban đầu được viết ra phần lớn bởi Hawkins trên chiếc máy tính Apple II trong văn phòng của Sequoia Capital vào tháng 8/1982. Trong thời gian đó, Hawkins cũng đã thuê được hai cựu nhân viên cùng làm trước đó với ông ở Apple, Dave Evans và Pat Marriott, với tư cách là nhà sản xuất, và một bạn cùng lớp Quản trị Kinh doanh ở Stanford, Jeff Burton từ hãng Atari cho việc phát triển kinh doanh toàn cầu. Kế hoạch kinh doanh sau đó được rút gọn lại vào tháng 9 và được cấp lại vào 8/10/1982. Vào khoảng giữa tháng 9 và tháng 11, số lượng nhân viên tăng lên 11, bao gồm Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard, và Steve Hayes. Với số lượng nhân viên như vậy, văn phòng cung cấp bởi hãng Sequoia Capital đã không đủ chỗ, công ty đã rời địa điểm đến văn phòng San Mateo, nơi nhìn thẳng ra đường băng sân bay San Francisco. Số lượng nhân viên tăng lên nhanh chóng vào năm 1983, bao gồm Don Daglow, Richard Hilleman, Stewart Bonn, David Gardner, và Nancy Fong.

Hawkins quyết định sẽ bán thẳng sản phẩm của mình đến tận tay người mua. Kết hợp với thực tế là Hawkin sẽ làm một tựa game mới hoàn toàn, điều này sẽ khiến doanh số bán ra có phần khó khăn hơn. Các nhà bán lẻ muốn mua các nhãn hàng quen thuộc từ các đơn vị phân phối quen thuộc. Bất chấp điều này, doanh thu của công ty vẫn là 5 triệu USD trong năm đầu và 11 triệu trong năm kế tiếp. Cựu tổng giám đốc (CEO) Larry Probst gia nhập vào cuối năm 1984 với tư cách phó chủ tịch phụ trách bán hàng và đã giúp công ty duy trì tăng trưởng doanh thu lên 18 triệu USD khi kết thúc năm thứ ba. Đội ngũ với những nhân viên bán hàng như Nancy Smith, David Klein, và David Gardner, Probst đã trở thành lực lượng bán hàng lớn nhất trong lịch sử Mỹ trong ngành phát hành game. Chính sách thỏa thuận trực tiếp với các nhà bán lẻ đã giúp EA có lợi nhuận cao hơn và nhận thức thị trường tốt hơn, chính việc tận dụng lợi thế này khiến cho công ty có thể đi tắt đón đầu so với các đối thủ cạnh tranh.

Vào tháng 12/1986 David Gardner và Mark Lewis chuyển tới Anh để mở một trụ sở tại Châu Âu. Từ trước khi có tên gọi Electronic Arts Games, rất nhiều game của công ty được chuyển sang in trên băng từ tại châu Âu đều được làm bởi Ariolasoft. Một công ty nhỏ ở xứ Wales đã có tên gọi là Electronic Arts. Và cho tới năm 1997, Electronic Arts tại vương quốc Anh đã có tên gọi chính thức là EOA, một tên xuất phát từ biểu tượng của hãng có 3 hình vuông/tròn/tam giác. Công ty thuộc xứ Wales này ngừng giao dịch vào năm 1997 và Electronic Arts đã mua lại quyền sử dụng tên này.

Phần lớn các nhân viên ban đầu đều không thích cái tên Amazin' Software mà Hawkins đã chọn lúc đầu khi ông thành lập công ty. Khi còn ở Apple, Hawkins đã rất thích các cuộc họp ngoài công ty tại Pajaro Dunes và cũng tổ chức những cuộc họp như vậy về các ý tưởng cho EA vào tháng 10/1982. Sau một ngày dài họp ngoài công ty như vậy, 12 nhân viên và các cố vấn đã cùng đồng ý: họ sẽ ở lại qua đêm và xem liệu có thể thống nhất một cái tên mới cho công ty.

Hawkins đã phát triển ý tưởng coi việc viết phần mềm như một môn nghệ thuật và gọi các nhà phát triển của mình là "nghệ nhân phần mềm". Do đó, ý tưởng nảy sinh là đặt tên công ty là SoftArt. Tuy nhiên, Hawkins và Melmon biết các nhà sáng lập nên công ty Software Arts (công ty đã viết nên chương trình thống kê đầu tiên cho PC:VisiCalc), dù họ hoàn toàn có thể lấy được giấy phép cho tên SoftArt. Nhưng Dan Bricklin không muốn dùng cái tên này vì nó quá giống (có thể gây "nhầm lẫn tương tự") với Software Arts. Tuy nhiên,cái tên này lại được tất cả những người tham dự thích thú. Hawkins gần đây cũng đọc một cuốn sách bán chạy về phim studio United Artists, và thích danh tiếng mà công ty đó đã tạo ra. Các cựu cố vấn Andy Berlin, Jeff Goodby, và Rich Silverstein (những người mà sẽ sớm thành lập đại lý quảng cáo Goodby, Silverstein & Partners của riêng họ) cũng là những người hâm mộ của ấn phẩm đó, và cuộc thảo luận được dẫn dắt bởi Hawkins và Berlin. Hawkins nói rằng tất cả mọi người đã có một cuộc bỏ phiếu, nhưng họ sẽ mất nó nếu họ đi ngủ.

Hawkins thích từ "electronic", và các nhân viên đã băn khoăn giữa hai cụm từ "Electronic Artists" và "Electronic Arts". Ứng cử khác bao gồm đề nghị của Gordon là "Blue Light", cảm hứng từ bộ phim Tron. Khi Gordon và những người khác bầu cho "Electronic Artists", để tưởng nhớ hãng phim United Artists, Steve Hayes phản đối, nói rằng, "chúng ta không phải những nghệ sĩ, mà là họ..." ý rằng những nhà phát triển các game mà EA sẽ phát hành mới là các nghệ sĩ. Tuyên bố này của Hayes ngay lập tức khiến cho mọi người chuyển sang tên Electronic Arts và tên này đã được nhất trí thông qua.

bìa đĩa game Pinball Construction Set

Một cách tiếp cận mới là ghi tên các nhà sản xuất vào game là một trong những nhãn hiệu của EA từ những ngày đầu. Đặc tính này thậm chí còn được củng cố thêm trên hầu hết bao bì game."Vỏ album" là tiên phong của EA bởi vì Hawkins nghĩ rằng một vỏ album ghi tên có phong cách sẽ tiết kiệm giá thành và đồng thời khơi gợi một cảm giác mỹ thuật[3]. EA thường gọi các nhà phát triển của họ là các nghệ sĩ và đưa ảnh của họ vào trong game và tạo cảm giác như đang đọc một cuốn tạp chí quảng cáo đầy hình ảnh. EA cũng chia sẻ lợi nhuận một cách hào phóng với các nhà phát triển của mình, điều này cũng kêu gọi thêm người vào ngành công nghiệp của họ. Bởi vì cách đối xử này, EA đã dễ dàng lôi cuốn những nhà phát triển giỏi nhất. Các vỏ hộp đĩa game (như là bìa cho các game làm năm 1983 M.U.L.E và Pinball Construction Set) là một bìa đĩa nổi tiếng thực hiện bởi Electronic Arts, muốn thể hiện các nhà phát triển của họ như là "ngôi sao nhạc rock"[3]. Sau thành công rất lớn trên hệ máy tính để bàn, Electronic Arts chia ra để có thể đồng thời sản xuất game trên hệ máy console. Cuối cùng Trip Hawkín rời EA để thành lập công ty 3DO (nay đã ngừng hoạt động).

1991–2007

Trụ sở EA tại Redwood Shores.

Trụ sở chính hiện nay của EA ở Redwood Shores lân cận với thành phố Redwood, California. Larry Probst lên nắm quyền điều hành và dẫn dắt công ty tới kích thước và tầm vóc như hiện nay. Probst coi mình là một người có nguyên tắc và từ chối làm các game có đánh giá hạng M (Mature-ESRB) như hãng Take-Two Interactive,hãng sản xuất dòng game Grand Theft Auto đã trở thành thương hiệu thống trị từ năm 2000 đến 2003. Và kết quả là Probst đã bị chỉ trích nặng nề bởi các nhà phân tích phố Wall, những người tin rằng chỉ vì chính sách này, giá cổ phiếu của EA đã thấp hơn dự kiến. Báo cáo cuối tháng 3/2005 của Electronic Arts lần đầu tiên cảnh báo doanh thu giữa quý đến cuối năm sẽ thấp hơn dự kiến do nguyên nhân thiếu hụt phần cứng.

Các game được đánh giá hạng M nay không còn xa lạ với EA: vào năm 1999 EA chấp thuận game được đánh giá hạng M đầu tiên, System Shock II cho PC. Probst cuối cùng cũng thay đổi lập trường của mình về các game hạng M, game dành cho người trưởng thành. Vào năm 2004, EA đã đầu tư hàng triệu USD cho một dự án game giáo dục ở Đơn vị truyền thông tương tác thuộc Đại học Nam California. Thêm vào đó, nhân viên của EA sẽ hoạt động giảng dạy trong trường. Vào 1/2/2006, Electronic Arts tuyên bố cắt giảm nhân công trên toàn thế giới khoảng 5%[4]. Vào 20/6/2006,EA mua lại Mythic Entertainment (nay là BioWare Mythic), hãng đã phát triển game Warhammer Online[5].

Sau game ESPN NFL 2K5(Sega phát hành) đã thành công trong việc nắm lấy thị phần từ dòng game Madden NFL của EA trong suốt kỳ nghỉ lễ năm 2004,EA đáp trả bằng việc thỏa thuận giấy phép với vài môn thể thao lớn, bao gồm thỏa thuận độc quyền với giải bóng đá quốc gia Mỹ (NFL).Và sau 15 năm thỏa thuận với ESPN[6], vào tháng 1/2005,ESPN cho phép EA độc quyền với tất cả các nội dung thể thao của mình để làm game. Vào 11/4/2005,EA cũng công bố một điều tương tự,6 năm thỏa thuận với Công ty cấp phép thể thao Đại học (CLC) cho quyền độc quyền của mình với các nội dung bóng bầu dục[7].

Phần nhiều thành công của EA, cả về doanh số bán hàng và giá trị xác định trên thị trường chứng khoán,là do chiến lược phát triển game trên đa hệ máy và việc tạo ra các thương hiệu mạnh trong nhiều năm. EA là nhà phát hành đầu tiên cho ra các bản cập nhật hằng năm cho các tựa game thể thao của mình: Madden, FIFA, NHL, NBA Live, Tiger Woods v.v.. và cập nhật danh sách người chơi và một số tinh chỉnh nhỏ về hình ảnh và lối chơi[8]. Nhận thức được nguy cơ chán nản trước các thương hiệu cũ của người tiêu dùng, EA tuyên bố vào năm 2006 rằng sẽ tập trung hơn vào việc phát triển các game mới[9].

Tháng 9/2006, Nokia và EA công bố hợp tác với nhau khi EA trở thành nhà cung cấp độc quyền game cho các thiết bị di động của Nokia qua hệ thống Nokia Content Discoverer. Ban đầu khách hàng của Nokia có thể tải về 7 game của EA titles bao gồm: Tetris, Tetris Mania, The Sims 2, Doom, FIFA 06, Tiger Woods PGA Tour 06FIFA Streets 2 trong kỳ nghỉ lễ 2006.[10]

2007

Tháng 2/2007, Probst bước xuống khỏi vị trí tổng giám đốc trong khi vẫn đang là thành viên trong hội đồng quản trị. Người thay thế ông là John Riccitiello, đã từng làm việc cho EA vài năm trước đó, và rời đi một thời gian, sau đó quay lại. Riccitiello đã từng làm việc cho các hãng Elevation Partners, Sara LeePepsico. Vào tháng 6/2007, Tổng giám đốc mới John Riccitiello tuyên bố rằng EA sẽ tái tổ chức nó thành 4 nhãn hiệu, mỗi nhãn hiệu này sẽ chịu trách nhiệm phát hành và phát triển các sản phẩm của riêng nó. Điểm sáng giá của việc tái tổ chức này là trao quyền cho các nhãn hiệu hoạt động một cách chủ động hơn, ra các quyết định nhanh chóng hơn, tăng cường chất lượng và sự sáng tạo, và cuối cùng là đưa game ra thị trường sớm hơn[11]. Việc tái tổ chức diễn ra ngay sau một loạt các năm mà EA hợp nhất và mua lại các studio nhỏ, điều mà một số người cho rằng đây là nguyên nhân cho sự suy giảm chất lượng trầm trọng các game mang nhãn hiệu EA. Vào năm 2008, Tại hội nghị DICE(viết tắt của Design, Innovate, Communicate, Entertain), Riccitiello gọi phương pháp trước đây: "mua và đồng hóa" là một sai lầm, nó thường khiến cho các tài năng sáng tạo của các studio nhỏ phải rời đi. Riccitiello nói rằng kiểu mô hình mới này cho phép các nhà phát triển độc lập duy trì sự tự chủ ở một mức độ lớn, và lấy 2 studio MaxisBioWare làm ví dụ cho sự phát triển mạnh dưới mô hình mới[12][13].

Cũng trong năm 2007, tuyên bố rằng hãng cũng sẽ phát triển một số game của mình trên hệ máy Mac của Apple. Một số game của EA như Battlefield 2142, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Crysis, Harry Potter and the Order of the Phoenix, Madden NFL 08, Need for Speed: Carbon, và Spore đã có thể chạy trên hệ máy Mac. Tất cả các game mới phát hành cho máy Mac sử dụng Cider, một công nghệ phát triển bởi hãng TransGaming đem lại một hệ chuyển đổi cho các game chạy trên hệ điều hành Windows có thể chạy trên hệ điều hành Mac X trên các máy Mac dùng CPU Intel[14](các máy Mac dùng CPU của chính Apple không thể chạy các game này).

Tháng 10/2007, EA mua lại Super Computer International, một hãng lâu đời chuyên cung cấp các dịch vụ máy chủ cho các studio phát triển game, và gần đây hãng này cũng phát triển phần mềm PlayLinc. Một tuần sau EA cũng mua lại tập đoàn VG Holding, là tiền thân của các công ty như BioWarePandemic Studios[15].

2008-nay

Có một thông tin vào tháng 2/2008 rằng Electronic Arts đã đặt giá thầu tiếp quản công ty đối thủ là Take-Two Interactive. Sau đề xuất ban đầu mua mỗi một cổ phiếu là 25USD, mọi đề nghị mua lại cổ phiếu đều bị từ chối bởi ban quản trị của Take-Two, EA đề xuất nâng lên 26 USD một cổ phiếu, giá cao hơn 64% so với giá đóng cửa ngày hôm trước, và công bố lời đề nghị này ra công chúng[16]. Tin đồn này trôi nổi trên Internet trước cả tin rằng Take-Two có thể sẽ được mua lại bởi một hãng còn lớn hơn cả EA là Viacom như một nhà thầu tiềm năng[17][18]. Vào tháng 5/2008, EA công bố rằng sẽ mua lại tài sản của Hands-On Mobile Korea, một hãng của Hàn Quốc chuyên phát hành và phát triển game trên điện thoại di động, nay trở thành EA Mobile Korea[19][20]. Vào tháng 9/2008, EA từ bỏ lời đề nghị mua lại Take-Two không lý do.

Cho đến 6/11/2008, Electronic Arts xác nhận đóng cửa Casual Label và sáp nhập nó với đối tác Hasbro với nhãn hiệu The Sims[21]. EA đồng thời xác nhận sự ra đi của Kathy Vrabeck, người được trao vị trí như là cựu chủ tịch của đơn vị EA Casual(sản xuất game casual) vào tháng 5/2007. EA phát biểu về việc sáp nhập: " chúng tôi đã học được rất nhiều về game casual trong 2 năm qua. Và nhận ra rằng giải trí đơn giản là một thách thức. Với sự ra đi của Kathy Vrabeck,EA tổ chức lại để tích hợp các game casual -phát triển và tiếp thị- thành bộ phận khác của doanh nghiệp chúng tôi. Chúng tôi hợp nhất Casual Studios, đối tác Hasbro, Casual tổ chức tiếp thị với thương hiệu The Sims để trở thành nhãn hàng Sims and Casual Label mới, nơi chúng phù hợp với thiết kế sản xuất,tiếp thị và số lượng người mua [...]. trong những ngày tháng tới, chúng tôi sẽ thông báo kỹ hơn trong bản báo cáo cơ cấu cho các doanh nghiệp khác thuộc nhãn Casual Label bao gồm EA Mobile, Pogo, Media SalesOnline Casual Initiatives. Những doanh nghiệp này đang là ưu tiên tăng trưởng của EA và xứng đáng được hỗ trợ mạnh mẽ,trong tập đoàn sẽ ủng hộ mục tiêu của họ."[22]. Tuyên bố này có một tuần sau khi EA đã thông báo sa thải 6% khoảng 600 vị trí nhân viên của họ và lỗ 310 triệu USD trong quý[23].

Trong thời kì khủng hoảng kinh tế năm 2008, Electronic Arts đã suy giảm nhiều hơn dự kiến vào kỳ nghỉ 2008, sang tháng 2 năm 2009,hãng đã cắt giảm khoảng 1100 nhân viên, tức 11% lực lượng lao động. EA cũng tuyên bố sẽ đóng của 12 cơ sở (vẫn chưa xác định là cơ sở nào). Riccitiello, trong một cuộc họp với các phóng viên, nói rằng sự suy giảm hiệu suất của họ trong quý thứ tư là không phải hoàn toàn do nền kinh tế suy giảm, nhưng thực tế là họ đã không đưa ra bất kỳ tựa game bom tấn nào trong quý. Quý cuối cùng năm 2008, vào 31/12, tổng kết hãng đã mất 641 triệu USD. Đầu tháng 5/2009, công ty con của EA:Redwood Shores đổi tên thành Visceral Games[24][25]. Vào 24/6/2009, EA tuyên bố sẽ sáp nhập 2 studio phát triển game của mình BioWareMythic thành một đơn vị chuyên phát triển thể loại game nhập vai và game online. Sự sáp nhập thực ra là đặt Mythic dưới sự quản lý của BioWare với Ray MuzykaGreg Zeschuk sẽ quản lý trực tiếp đơn vị này. Hiệu quả thực tế của sự sáp nhập này vẫn còn là câu hỏi[26].

Vào 9/11/2009, EA công bố việc mua lại studio phát triển game xã hội và game casual Playfish với giá 275 triệu USD[27]. Cùng ngày, hãng cũng tuyên bố sa thải 1500 nhân viên(17% lực lượng lao động), thuộc một số studios bao gồm EA Tiburon, Visceral Games, MythicEA Black Box[28] These layoffs also led to the complete shutdown of Pandemic Studios.[29]. Sự sa thải hàng loạt này cũng dẫn đến đóng cửa hoàn toàn Pandemic Studios.

Trong tháng 10 năm 2010, EA công bố việc mua lại nhà phát hành game cho iPhoneiPad:Chillingo với giá 20 triệu USD bằng tiền mặt. Mặc dù Chillingo phát hành 2 game khá nổi tiếng Angry BirdsCut the Rope, nhưng thỏa thuận không bao gồm mua lại 2 game này[30].

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Electronic_Arts http://www.gamepro.com.au/index.php/id;476539124;f... http://www.gamesindustry.biz/articles/ea-completes... http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=... http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=... http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=... http://technology.canoe.ca/Gaming/2011/01/28/17067... http://www.ctv.ca/servlet/ArticleNews/story/CTVNew... http://www.aolcdn.com/tmz_documents/0611_nfl_ea_wm... http://arstechnica.com/gaming/news/2009/06/ea-comb... http://arstechnica.com/gaming/news/2009/06/eas-new...